Viv

Viv
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra komputerowa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra komputerowa. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 18 grudnia 2014

[SKRAWKI] #2 Trzy stuknięcia spod podłogi

Źródło: healthpotion.pl
Błysk.
Domek jednorodzinny. Na tle otoczenia wygląda wręcz absurdalnie: wciąż białe ściany, okiennice w jednym kawałku, nawet róże wyglądają tak, jakby ktoś niedawno je przycinał. Szalona idea. Skradam się do wejścia: nie mam co prawda pojęcia, kto mógłby mieszkać tutaj, gdy dzielnicę dalej trwają walki, ale nikłe światło prześwitujące przez zasłony każe się domyślać, że lokatorzy są w domu.
Nie cieszy mnie to.
Na chwilę przystaję i zaczynam się zastanawiać. Nigdy jeszcze nie próbowałam okraść zamieszkałego domu. Opuszczone, na wpół spalone i owszem, ale nigdy jeszcze nie wchodziłam do budynku, w którym mogłam spotkać innych ludzi. Ilu może ich być? Kim mogą być? Zaczynam żałować, że nie zapytałam wcześniej, czego mogę się spodziewać… Klękam przed drzwiami i nasłuchuję. Ciche, odległe głosy i jakaś muzyka. W niczym mi to nie pomaga. Chwytam klamkę i lekko przekręcam, ale i tak wiem, że są zamknięte. Wdech, wydech, wdech, wydech… sięgam po wytrych. Gdyby dwa tygodnie temu ktoś powiedział, że będę posługiwała się wytrychami jak cholerny włamywacz, trzepnęłabym mu w łeb. Dzisiaj stać mnie już tylko na wzruszenie ramion. Po chwili zamek się poddaje, moment zawahania, przypływ adrenaliny i otwieram drzwi… na oczach starszego mężczyzny, patrzącego na mnie z mieszaniną zdziwienia i złości (a może mi się wydaje? W środku jest dość ciemno…). Przez umysł przelatują mi różne scenariusze: uciekać, zostać, walczyć? Klęczę jeszcze przed otwartymi drzwiami i otwartym korytarzem i widzę, jak mężczyzna idzie w moją stronę, wymachując laską (łomem?), krzycząc, pytając co tu robię. Z daleka wydawał się niezbyt groźny, jednak im bliżej podchodził, tym większy się stawał, jego głos potężniał, a gruba laga zataczała coraz większe okręgi.

czwartek, 7 listopada 2013

[GRY] The Wolf Among Us, czyli bajka dla (dorosłych) dzieci

Zazwyczaj unikam pisania o grach – jako gracz zdecydowanie niedzielny niemal zawsze mam poczucie braku kontekstu: trudno wszak opisać np. mechanikę gry w momencie, gdy ostatni raz w podobnego rodzaju tytuł grało się trzy lata wcześniej i nie bardzo ma się pojęcie, jak sterowanie/narracja/konstrukcja poziomów ma się do współczesnych standardów. Dlatego przy opisywaniu The Wolf Among Us elementy te będą miały dla mnie znaczenie drugorzędne, spróbuję skupić się zaś na tym, co w najnowszym dziele Telltale games interesuje mnie najbardziej – warstwie fabularnej i jej kontekście.

Nie będę ściemniał, że jestem wielkim fanem twórczości studia: w zasadzie poza chwilowym kontaktem z Sam & Max Save the World moja styczność z produkcjami Telltale była zerowa – ot, egzystowały sobie gdzieś z boczku, ani się do mnie nie klejąc, ani mi nie wadząc. I z najnowszym tytułem byłoby podobnie, gdyby nie osadzenie akcji The Wolf Among Us w uniwersum znanym z wielokrotnie nagradzanej komiksowej serii Baśnie Billa Willinghama. Opowiada ona o społeczeństwie bohaterów baśni, bajek i dziecięcych opowieści, którzy – wypędzeni przez tajemniczego Adwersarza ze swej krainy – stworzyli w Nowym Jorku azyl, nowym dom, mający choć w części zapełnić pustkę po utraconej ojczyźnie i stanowić nowy start. Co oczywiście jest wizją tyleż piękną, co cholernie naiwną.

środa, 6 czerwca 2012

Wirtualna wojna czyli długi lot bez przewijania.



Zabawne czasy nam nastały. Na portalach internetowych o tematyce przeróżnej – począwszy od polityki, poprzez zabawne obrazki, kończąc na modzie – wszędzie góra memów dotyczących Diablo III i zbliżającej się apokalipsy, kiedy gracze zapomną o realnym świecie i będą siekli demony do upadłego. W tiwi dziwne reportaże o tym, jak to gierki robią ludziom kisiel z mózgu, zamieniając boru ducha winnych gimnazjalistów w ociekających krwią i flakami psychopatycznych, seryjnych morderców, dokonujących masowych zabójstw za pomocą zardzewiałej łyżeczki do lodów, alternatywnie bawiących się w zombie i odgryzających ludziom twarze. A w kinie* Jacek Bławut, po sześciu latach pracy, uderza z Wirtualna wojną – swoim ostatnim filmem dokumentalnym, opowiadającym o zapaleńcach symulatora lotów z czasów II wojny światowej.

Po prawdzie mam wrażenie, że dopuszczam się tutaj małego nadużycia, stawiając ten film obok dwóch powyższych przykładów, jako że Wirtualna wojna nie jest dokumentem dotyczącym graczy – a właściwie dotyczącym nie tylko ich, ale podejmującym zdecydowanie szersze spektrum zagadnień. Z jednej strony mamy tutaj portret kilkunastu graczy z Polski, USA, Niemiec i Rosji, skupionych wokół jednego tytułu (niewymieniona w filmie gra Ił-2 Sturmovik). Rzut oka wystarczy, by przekonać się, że grupa nijak ma się do wyobrażenia o graczu, jako pryszczatym, zapuszczonym nastolatku: po stronie aliantów znajdziemy diakona, starszego wiekiem prokuratora, muzyka, kierowcę w przedsiębiorstwie; w nazistowskich barwach spotkamy zarówno młodego architekta, studenta, jak i artystę, który lata we własnoręcznie wykonanej replice kokpitu samolotu. Bławut wchodzi do ich życia, pokazuje ich mieszkania, rozmawia z członkami rodziny, wypytuje o to, co sprawiło, że tak mocno wciągnęli się w grę. Śmiech związany z próbami wytłumaczenia fenomenu żonom miesza się z gorzkimi obserwacjami dotyczącymi wielu nocy spędzonych na długich lotach i ochronie nieba przed samolotami Luftwaffe. Reżyser nie ocenia graczy – nawet, jeśli ich wypowiedzi, postawy czy ideały mogą wydawać się kontrowersyjne. Zamiast tego wnika w przyczyny ich zafascynowania symulatorem i powietrzną walką: chęć służby w lotnictwie, przeszłość w wojsku, rodzinę służącą na frontach II wojny światowej.

poniedziałek, 11 kwietnia 2011

Lolitka w świecie nazi-zombie

Zack Snyder Sucker Punch (2011)

Ocena: 6/10

Recenzja ukazała się pierwotnie za portalu EFantastyka




Olbrzymi samurajowie strzelający z minigunów, niemieccy ożywieńcy napędzani parą, powietrzny pojedynek między bombowcem a wkurzoną smoczycą, pędzący pociąg wypełniony zabójczymi cyborgami, a to wszystko w jednym filmie. W normalnym przypadku wypadałoby się tylko złapać za głowę i zapytać, czy aby ktoś tu nie oszalał. Ale fakt, że za całe to szaleństwo odpowiada Zack Snyder, może napawać jako takim optymizmem - w końcu facet mający na koncie takie hity jak 300 czy Strażnicy z pewnością sobie poradzi. Niestety rzeczywistość zweryfikowała oczekiwania fanów.

Żebyśmy się dobrze zrozumieli: Sucker Punch nie jest aż tak złym filmem, jak twierdzą niektórzy, ba, pod pewnymi względami jest wręcz zaskakująco pomysłowy. Rzecz w tym, iż nadal wiele mu brakuje - już nawet nie do perfekcji (wątpię zresztą, żeby w nią celował), ale do poziomu dobrego kina. Jestem rozdarty: z jednej strony produkcja spełniła moje oczekiwania - dostałem efektowny film akcji, pozbawiony głębszej refleksji czy fabularnej ekstrawagancji, za to z masą sprawnie zrealizowanych scen walk, sporą liczbą strzelanin i ładnymi dziewczynami. Z drugiej jednak trudno przejść obojętnie wobec oczywistych braków tego filmu, w rodzaju nienajlepszych dialogów czy braku jakiejkolwiek wiarygodności psychologicznej bohaterów. Ale nie ma co uprzedzać faktów. First thing first.

Akcja osadzona jest w Ameryce lat 50. Babydoll zostaje zamknięta w szpitalu psychiatrycznym z woli swojego ojczyma (wyjątkowo antypatycznego typka), który dobija osobliwego targu z opiekunem pacjentek: za pięć dni przybyć ma lekarz i dokonać zabiegu lobotomii, po którym dziewczyna nie będzie już sprawiać żadnych "kłopotów". Babydoll jednak nie chce czekać z założonymi rękami - wraz z czwórką innych pacjentek zamierza wydostać się z zakładu. Plan zakłada zdobycie pięciu przedmiotów niezbędnych do ucieczki. Operacja jest jednak wyjątkowo niebezpieczna, o czym dziewczyny szybko się przekonają…

Powiedzmy szczerze: fabuła jest dość wątła i schematyczna. Gdyby chcieć zrobić z Sucker Punch realistyczny film, całość złożyłaby się jak domek z kart. Snyder jednak komplikuje narrację, wprowadzając w obręb fabuły kolejne wyobrażenia nałożone na rzeczywistość: zbiorowe, przekształcające szpital psychiatryczny w burdel, oraz drugie, będące imaginacją Babydoll, całkowicie oderwaną od czasu i przestrzeni świata przedstawionego. Pomysł nienowy i z pewnością nie wszędzie pasujący. Mam wrażenie, że zadanie właściwego inkorporowania go w dzieło filmowe nieco przerosło Snydera: owszem, szwy - przynajmniej na pierwszym poziomie - są niemal niezauważalne i momentami można zadawać sobie pytanie, czy zdarzenia są realne czy wyobrażone. Problem w tym, że sekwencje, w których Babydoll zanurza się w swoich fantazjach, wydają się zbyt nieprzystające do całości, zaś ich wprowadzenie - czysto pretekstowe. W połączeniu z nieco przesłodzonym zakończeniem (dzięki Bogu oszczędzono nam patosu) i pewnymi błędami logicznymi daje to lekko nieprzyjemne wrażenie. Przyznać jednak muszę, że momentami fabuła zaskakuje zwrotami akcji, które rozbijają typowo amerykański schemat opowiadania i sprawiają, iż finał nie jest aż tak przewidywalny. Cieszy fakt, że Snyder nie poszedł całkiem na skróty. Historia wprawdzie nadal nie zachwyca, ale spodziewając się czegoś gorszego, byłem mile rozczarowany.




Oczywiście można gorąco narzekać, że opowieść nie trzyma się kupy, a sekwencje imaginacji głównej bohaterki są kiczowate i zupełnie irracjonalne. Pozostaje jednak pytanie: czy nie tak właśnie miało być? Trudno nie zauważyć, iż Sucker Punch przypomina wielką, napakowaną akcją grę komputerową. Nie chodzi już nawet o to, że Snyder czerpie garściami z kultury popularnej - on się w tej popkulturze zakopał po same uszy i ani myśli z niej wychodzić. Wystarczy spojrzeć na cały ten jarmarczny sztafaż: główna bohaterka to wywijająca kataną lolitka, wyciągnięta z rozerotyzowanej mangi; jej towarzyszki bez przeszkód dostałyby angaż w komiksach o superbohaterach i filmach akcji; szpital psychiatryczny materializuje stereotypowe wyobrażenie o wariatkowie, a burdel żywcem wyjęty jest z taniego harlequina. Kolejne etapy i przedmioty do zdobycia funkcjonują za zasadzie leveli do zaliczenia: szybkie intro, odprawa przed misją, mozolne przebijanie się przez mrowie wrogów, a na koniec pojedynek z big bossem - zadanie zaliczone, możemy lecieć dalej. Nieprzypadkowe są również światy, do których trafia Babydoll z ferajną: poziomy te stanowią nic innego jak przegląd przez popularne estetyki i kalki popkulturowe - feudalna Japonia i pojedynki z demonami, potem skok do steampunkowej Francji i walka z parowymi nazi-zombie, szybka przebieżka przez heroic fantasy ze swoimi smokami i orkami, a na koniec wizyta u fanów SF i cyberpunka. Reżyser bawi się schematami: zarówno popkulturowymi, jak i filmowymi (finał zdarzeń z Rocket jest tu dobrym przykładem), które nie każdy kupi, trudno im jednak odmówić efektowności.

Jeśli coś bowiem stoi u Snydera na wysokim poziomie, to niewątpliwie efekty specjalne. Sekwencje walk, wojenny chaos, eksplodujące zeppeliny, walące się w gruzy pagody i mechy z króliczymi uszkami - wszystko ocieka przesadą, kiczem i przerysowaniem, ale jednocześnie jest niezwykle soczyste i syci oko pięknem destrukcji. Niemal stale coś się dzieje i ten natłok zdarzeń potrafi przysłonić fakt, iż w zasadzie doskonale wiemy, jak to się skończy (paradoksalnie to te "realistyczne" sekwencje znacznie lepiej budują napięcie). Reżyser wyzyskuje swoją umiejętność stosowania slow motion, która robi naprawdę duże wrażenie. Ale… w pewnym momencie Snyder przesadza. Fragment w pociągu jest tak naszpikowany spowolnieniami, nagłymi zmianami ustawień kamery, pryskającymi wszędzie iskrami, że człowiek jest już nasycony jak gąbka i tego nie chłonie - chce tylko, żeby jak najszybciej się skończyło. Zabrakło chyba kogoś, kto stałby reżyserowi nad głową i w odpowiednich momentach walił go młotkiem w łeb, mówiąc: "Nie Zack, przegiąłeś. Zmień to". Wyszłoby to filmowi na dobre.

Przyczepić mógłbym się również do aktorstwa. Bohaterki nic wielkiego nie pokazały - ale powiedzmy szczerze, przy takiej konstrukcji fabuły i tak nie miały szans tego zrobić. Co nie zmienia faktu, że miło się na nie patrzy. Emily Browning całkiem nieźle wypadła w roli Babydoll, choć grała nieco zbyt zachowawczo. Spodobała mi się natomiast Jena Malone jako Rocket - lekko szalona, nieco lekkomyślna i bardzo zdeterminowana. Świetny wybór. Gorzej z resztą: ani Vanessa Hudgens, ani Jamie Hung nie zrobiły na mnie wrażenia, a Abbie Cornish była po prostu irytująca. Pochwalić trzeba natomiast mężczyzn - Oscar Isaac miał chyba największe pole do popisu i skorzystał z tej szansy, tworząc postać niezrównoważonego opiekuna pacjentek, Blue. Także Scott Glenn jako Mędrzec wypadł przekonująco - może poza zakończeniem, gdzie nagle ubyło mu uroku.

Słówko należy się również muzyce. Snyder ma duże wyczucie, jeśli chodzi o warstwę dźwiękową - potwierdził to zwłaszcza w Strażnikach. I choć po ostatnim filmie można było mieć obawy o słuch reżysera, Sucker Punch pokazuje, iż w tej kwestii wszystko wróciło do normy. Wystarczy zresztą obejrzeć sekwencję otwierającą z niezłym coverem "Sweet Dreams" i już wiadomo, że jesteśmy w domu.

Reasumując: Sucker Punch to średniak z naiwną fabułą, świetnymi efektami specjalnymi i zupełnym brakiem hamulców, jeśli chodzi o warstwę wizualną. Ten film pęcznieje w oczach i - mam wrażenie - rozsadza swoją formę. Nie każdemu się to spodoba. Jeśli ktoś jest w stanie całkowicie wyłączyć mózg i dać się ponieść absurdalnemu poczuciu estetyki i popkulturowej grze, będzie zadowolony. Reszta niech omija go szerokim łukiem.