Viv

Viv
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą głupie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą głupie. Pokaż wszystkie posty

piątek, 6 kwietnia 2012

Demony, demony! Kici, kici diabły cholerne!

Demony (2012) William Brent Bell

Ocena: 2


Zapewne większość widzów w ten czy inny sposób zetknęła się z produkcjami określanymi jako mockumentary. Będąc od początku do końca wytworami fikcji, próbują one udawać dokumentalny zapis jakiegoś wydarzenia. W kinie forma ta rozpanoszyła się na dobre po sukcesie nakręconego w 1999 roku Blair Witch Project. Mieliśmy więc „mockdokumentowe” horrory jak REC; mogliśmy obserwować przez obiektyw kamery wielkiego maszkarona demolującego miasto w Project: Monster; wreszcie w I’m still there spółka Cassey Affleck & Joaquin Phoenix zrobiła świat showbiznesu koncertowo w balona, prezentując upozorowaną historię „upadku” aktora.

Rzecz w tym, że w wymienionych przypadkach użycie formy mock-dokumentu miało pewien sens, wpisywało się w koncept stojący za obrazem. Tymczasem po seansie Demonów aka The Devil Inside mam wrażenie, że głównym argumentem przemawiającym za zastosowaniem tej konwencji był niski koszt produkcji. Skoro bowiem opowiadamy o tworzeniu amatorskiego filmu dokumentalnego, odpada nam konieczność zatrudniania solidnych aktorów, budowania scenografii i angażowania profesjonalnych operatorów, obsługujących drogi sprzęt. Wszystko czego potrzebujemy, jest na wyciągnięcie ręki – wystarczy iść i kręcić! Nie wiem, czy takim właśnie torem podążał tok myślenia reżyserującego film Williama Brenta Bella, ale patrząc na efekt jego roboty, wydaje się to bardzo prawdopodobne.

sobota, 10 marca 2012

Panie krytyk, tłumacz się pan!

Wygląda na to, że odradza się nam w kraju tradycja pojedynku. Kiedyś szlachiura jeden z drugim brali się za czuby i naparzali szabelkami. Dzisiaj na ubitej ziemi stają naprzeciw siebie krytycy i twórcy filmowi, a ich orężem są cytaty z miażdżących recenzji.

Krytyka to zawód niewdzięczny - nie dość, że twórcy recenzowanych dzieł niejednokrotnie patrzą na takich z pogardą, to jeszcze widzowie często traktują takowych jak piąte koło u wozu (w najlepszym przypadku). Bądźmy szczerzy - w wielu przypadkach mają rację: za pisanie krytyki zabierają się często osoby zupełnie do tego nieprzygotowane, pozbawione umiejętności pisarskich, z ogromnymi brakami jeśli chodzi o wiedzę z zakresu filmu, literatury, sztuki, popkultury itp. Być może strzelam sobie tym w stopę - sam wszakże pisuję tu i tam teksty o charakterze krytycznym - ale (mam taką nadzieję) nie utraciłem jeszcze pokory w stosunku do swej radosnej twórczości. Pomijając oczywiście fakt, że sam czasem mam ochotę mordować, gdy czytam tzw. "recenzje"...

piątek, 2 marca 2012

Kac Gigant w natarciu

No i znowu zaczynam od zera, cholera wie, który już raz. Może tym razem wystarczy mi samozaparcia i chęci, aby to nie zdechło po kilku tygodniach...
Trochę mnie peszy, że temat na pierwszą notkę po powrocie jest akurat taki, ale cóż - działalność pro publico bono, trzeba ludzi ostrzegać przed bzdurami i skondensowaną głupotą.

O czym konkretnie mówię?

Ano o tworze pod wielce „zachęcającym” tytułem Kac Wawa, w reżyserii Łukasza Karwowskiego. Chociaż spoglądając na ten film trudno orzec, czym konkretnie Karwowski zajmował się na planie – bo na pewno nie reżyserką.




W tym miejscu mogłaby paść typowa litania o obecnym poziomie polskiej komedii; o absolutnym braku wyobraźni i umiejętności u scenarzystów, o krótkiej ławce aktorskiej, sprawiającej, że w każdym filmie widzimy te same gęby, nie wspominając już o poziomie żartów. Nie będę jednak powtarzał utartych schematów, tym bardziej, że polskich komedii wszelkiego sortu unikam jak ognia – wygarnę więc krótko, co jest nie tak z Kac Wawą.

środa, 4 maja 2011

Goth-loli Bunny with big, big gun

„Bo to o to w końcu chodzi
By niczego nie dowodzić.
Nie wykuwać tarcz utopii
I nie kruszyć o nie kopii.
Nie planować i nie marzyć.
Co się zdarzy - to się zdarzy;
Nie znać dobra ani zła:
To jest gra - i tylko gra!”

Jacek Karczmarski /Postmodernizm/



Japoński komiks i animacja drzwiami i oknami wchodzą do naszych domów. Wystarczy szybki rzut okiem na sklepowe półki, by dostrzec rzędy płyt DVD i stosy komiksów, z okładek których straszą prężący muskuły bohaterowie zaopatrzeni w gigantyczne miecze, a uśmiechnięte dziewczęta zachęcają do lektury przy pomocy kusej spódniczki, złowrogiego spojrzenia tudzież uciętego łba demona leżącego u ich stóp. Na nic lament i złorzeczenia, na nic morze wylanych łez – przełom już się dokonał i japońszczyzna na stałe weszła do krajobrazu naszej kultury popularnej (o ile można jeszcze dzisiaj używać określeń w rodzaju „nasza” czy „rodzima” w odniesieniu do popkultury). Trudno się zresztą temu dziwić, wszak był to proces obliczony na lata: zaczęło się od Muminków czy Pszczółki Mai, których większość ludzi zupełnie nie kojarzyła z Japonią, a skończyło się na galaktycznych pojedynkach wojowników, kolekcjonowaniu pokemonów i haremówkach [1], w których bohater ugania się za dziewczęcą bielizną.



Daleki jestem jednak od deprecjonowania tego wycinka popkultury, wszak sam uważam się za jego dość aktywnego - choć momentami może nieco zbyt krytycznego - konsumenta. Nie satysfakcjonuje mnie stanowisko trącące europocentryzmem, każące patrzeć na dokonania Japończyków w dziedzinie komiksu i animacji jak na pewnego rodzaju aberrację czy patologię, wylęgarnię pornografii, satanizmu i szowinizmu. Nie jestem również skłonny samych twórców traktować jako szaleńców, których inwencja przekroczyła poziom wszelkiego absurdu, owocując wynalazkami w rodzaju kosmicznego żółwia wielkości wieżowca, zaopatrzonego w napęd odrzutowy lub obcych spragnionych ziemskiej miłości cielesnej. To, co chciałbym tutaj przeprowadzić, to analiza zawartości mangi & anime w duchu quasi-fenomenologii, traktująca o pewnych powtarzających się motywach, czy wręcz fetyszach, charakterystycznych dla tego konkretnego wycinka popkulturowej twórczości. Czemu właśnie taka metoda? Odrzuciłem możliwość zastosowania analizy ilościowej z powodu niewystarczającego zasobu informacji – poza procentowym udziałem konkretnego fetyszu w badanej grupie utworów i preferencjami części europejskich konsumentów w kwestii selekcji tytułów, metoda ta nie przyniosłaby materiału koniecznego do zrealizowania mojego zamysłu. Zagadką nadal pozostawałoby znaczenie poszczególnych elementów, jakie wybrałem i związane z nimi skojarzenia. Również semiotyka wydała mi się mało przydatna w tej kwestii, z uwagi na brak jasnych, sztywnych ram, w których dane motywy się powtarzają – są raczej dynamiczną strukturą, która w swych granicach cały czas dokonuje pewnych przetasowań i zmian, ciągle ewoluuje i nawet jeśli usztywnia się w pewnym modelu, jest to sytuacja czasowa, nie staje się regułą. Zastosowana metoda umożliwia mi natomiast skupienie się na próbie przejrzenia na wylot konkretnego fetyszu, odkryciu jego roli w danym przekazie i źródła, z którego wypływa [2]. Pozwala ona także ominąć – czy też odwrócić - dwa zasadnicze problemy. Pierwszym byłaby konieczność spoglądania na przedmiot badania z perspektywy odmiennego kręgu kulturowego, wtórnego konsumenta, który jest beneficjentem danego utworu niejako „z przypadku”, a jego wypowiedzi na ten temat mają posmak wchodzenia na tatami bez uprzedniego zdjęcia butów, tudzież wejścia do synagogi z gołą głową. Drugą kwestią, którą – moim zdaniem – zastosowana metodologia pozwala przezwyciężyć, jest ciągła zmienność, czy wręcz transgresyjność japońskiej popkultury, ze szczególnym wskazaniem na mangę & anime. Gdybym był złośliwy, tudzież gdybym przejawiał złą wolę w stosunku do zagadnienia, mógłbym wręcz nazwać go ogromnym śmietniskiem, na którym można odnaleźć komponenty kultury japońskiej, amerykańskiej i europejskiej, zmiksowane w dziwacznym, popowym koktajlu. W gruncie rzeczy bowiem japońska popkultura przypomina antyczną hydrę – wielką bestię, której łby sięgają niemal do każdego zakątku globu i wyciągają z niego co smaczniejsze kąski. Z tą różnicą, że kolejne głowy wyrastają samoczynnie i nikt nie dałby rady ich poucinać. Więcej – działa ona niczym filmowy Blob Zabójca, który pożera wszystko na swej drodze, rozrasta się do ogromnych rozmiarów, a przetrawione elementy włącza w obręb własnej tkanki, tworząc chimeryczny twór o granicach, źródle pochodzenia i kulturowych inklinacjach tak rozmytych, że z trudem można określić je całkowicie. Paradoksalnie jednak wydaje się, że oto właśnie chodzi, a końcowy wynik ma głębsze znaczenie ideologiczne, tyleż zaskakujące, co intrygujące. W całości przedstawię rezultat jednak pod koniec niniejszego tekstu, uprzednio analizując kilka przykładów fetyszy obecnych w komiksie i animacji, aby finalny wniosek nie był zawieszony w próżni. W zarysie jednak moja teza jest prosta: japońska popkultura nie jest tworem ani swoistym, ani narodowym, ale całkowicie eksterytorialnym, obliczonym na wtórny eksport przekształceniem i odarciem z głębszego znaczenia zjawisk, które w swojej tradycji Zachód zepchnął do szuflady z napisem „kicz”, a teraz, z nowym przybraniem i kolorem chłonie jako powiew Orientu.
Wybór elementów, które w mniejszym lub większym stopniu pokażą ten recykling, jest czysto subiektywny, nie opiera się na wyliczeniach liczbowych, ale raczej na stopniu zakorzenienia w umyśle konsumenta tego rodzaju twórczości i skojarzeniach, jakie wywołuje ona u widza – w tym wypadku u mnie.

1. Mechy



Pod tym nieco „tajemniczym” tytułem kryją się wszelkiego rodzaju mniej lub bardziej humanoidalne roboty o rozmiarach przekraczających wysokość drapacza chmur. Z zaprezentowanych tutaj fetyszy, mechy są prawdopodobnie najbardziej swoiste dla Japończyków. O ile jeszcze twory w rodzaju cyborga czy androida można odnaleźć w licznych przejawach kultury zachodniej (od Metropolis, poprzez Frankensteina, po Robocopa), o tyle w przypadku mechów ten trop jest tylko połowiczny, w dodatku mniej znaczący. Mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni mają tendencję do pewnej gigantomanii, jeśli chodzi o monstrualność i nie wystarczają im „zwykłe” monstra – tłumaczy to zresztą niebywały sukces filmów o potworach w rodzaju Godzilli czy Gamery. Od nich też wyprowadziłbym całą tradycję walczących mechów - gigantów. W przeciwieństwie do bardziej krytycznych (lub bojaźliwych) Europejczyków czy Amerykanów, u których maszyny co i rusz buntowały się, siejąc śmierć i zniszczenie w imię wyższego, blaszano-tranzystorowego dobra, Japończycy podchodzą do tego pragmatycznie, tworząc z robotów potulne urządzenia podległe władzy człowieka. Przy okazji upychają w nie arsenał wystarczający do wzniecenia wojny na skale światową, ale cały ten zasób wykorzystany zostaje w celu ubicia paskudnego stwora, powstałego w wyniku niedozwolonych eksperymentów, tudzież spisku wrogich kosmitów. Ostatecznie jednak znaczenie tego złomu wynika z czysto europejskiej skłonności do antagonizowania: mech jest niczym więcej, niż kolejnym szczebelkiem niekończącego się wyścigu zbrojeń, odpowiedzią ziemskiego geniuszu na starania Matki Natury i kolejnych najeźdźców, aby ród ludzki wymazać z kart historii. Przy okazji ucieleśnia także marzenie, aby połączyć w jedno ciało i maszynę, jako że cały ten technologiczny konstrukt jest bezużyteczny bez pilotującego go człowieka… Jest to jeden z fetyszy, który występuje najczęściej, w różnych wariantach gatunkowych (od space opery po dramat psychologiczny), kształcie i obsadzie – nie jest niczym dziwnym olbrzymi, mechaniczny pies, pilotowany przez ośmioletnią psychopatkę z kryzysem tożsamościowym, eksterminującą kosmiczne, pluszowe króliczki.




2. Neko-girl

Termin te odnosi się do wszelkiego rodzaju słodkich dziewcząt, których cechą charakterystyczną, poza miłym uśmiechem i zdekompletowaną garderobą, jest również fakt posiadania kocich uszu i puszystego ogona. Zresztą, nie tylko kocich, gdyż lektura komiksów przynosi wiele przykładów innych zwierzaków: lisów, psów a nawet węży. W przeciwieństwie jednak do zwierzołaków czy też zachodniej tradycji antropomorfizacji zwierząt (w typie „egipskim”, ze zwierzęca głową i ludzkim ciałem) w japońskiej popkulturze elementy zwierzęce egzystują raczej na zasadach ornamentu, niewielkiego dodatku upiększającego smukłe i piękne ciała. Ich egzystencja nie jest zresztą niczym dziwnym – wszak europejskie mitologie pełne są opisów boskich swawoli, odbywanych w niekoniecznie ludzkiej postaci. Także japońska kultura pełna jest opowieści o kotach i lisach (niekoniecznie w całkiem zwierzęcej postaci), choć na przestrzeni lat przedzierzgnęły się one z opiekuńczych duchów bądź demonów w przyjazne i bardzo figlarne istotki, których najczęstszym zadaniem jest dopomóc ciamajdowatemu bohaterowi lub ofiarować serce (razem z przyległościami) dzielnemu herosowi. Tak więc bardziej niż do szatańskiego Behemota, bliżej im do przysłowiowej „kotki” czy „kici”, ucieleśnienia niczym nie skażonej witalności, seksualności, a nawet wyuzdania. Łącząc to z bardzo częstym, niewinnym wyglądem i uległością wobec siły, nie dziwi fakt, że neko-girl stały się niejako symbolem erotyzmu, czy wręcz obiektem seksualnym, krążącym między czystością, niewinnością a wybujałą zmysłowością. Rzadziej zdarza się, aby łączyć postać neko-girl z niezależnością czy indywidualizmem (w końcu kot powinien być miły w dotyku i miło mruczeć, gdy się go głaska), ale i takie przypadki się zdarzają. Podobnie jak mechy fetysz ten pojawia się w różnych wariantach gatunkowych, rzadko jednak wykracza poza rolę nagrody dla bohatera za poniesione trudy.

3. Pokojówka

Jeden z tych elementów popkultury, których źródła można określić dość łatwo, odnajdując je w tendencyjnych reprezentacjach i przedstawieniach życia arystokracji, której rytm życia wyznaczają polowania, wystawne bankiety, wizyty w operze i uwodzenie pokojówek w pończochach i krótkich spódniczkach. Japończycy, zafascynowani estetyką wiktoriańskiej Anglii i dekadencją przełomu wieków, szybko zaadaptowali ten element [3], łącząc go z tradycyjnym patriarchatem, który nie pozostawia kobiecie zbyt dużo do powiedzenia i nakazuje podporządkowanie się głowie rodziny. Podobnie jak wyżej wymienione fetysze, również i pokojówki występują w wielu wersjach – mogą zarówno okazać się słodkimi dziewczętami o nieco zwichrowanej psychice, pałającymi uczuciem do swego pana i gotowymi spełnić każdą jego zachciankę, jak i wyszkolonymi zabójcami, potrafiącymi posługiwać się bronią wszelkiego rodzaju i eliminującymi wrogów „rodziny”. Rzadko jednak wychodzą poza standardową relację pan – sługa, w wielu przypadkach przekształcającą się w relację pan – niewolnik. Bo czyż perspektywa posiadania uległej, skromnej i ładnej służącej nie działa na wyobraźnię? A jeśli dodatkowo od właściciela uzależniony jest jej los, do głosu szybko mogą dojść najniższe instynkty. Jeśli chodzi o sprowadzenie do roli obiektu seksualnego, pokojówki mogą w tym względzie konkurować z neko-girls, często zresztą zdarza się, że oba te fetysze są łączone.
Zwrócić też należy uwagę, że od pewnego czasu widać modę na zastępowanie postaci pokojówki przez lokaja – dystyngowanego, spolegliwego i doskonale wyszkolonego w sztukach walki. Co ciekawe jednak, więź łącząca arystokratę i lokaja oparta jest nie tyle na całkowitym podporządkowaniu i uległości, ale raczej na przyjaźni i współdziałaniu, czasem nawet erotycznym oddziaływaniu, w którym jednak stojący niżej służący wcale nie musi być stroną zdominowaną. Tego rodzaju związki męsko – męskie są niezwykle popularne w komiksie i animacji, tworzonych dla płci żeńskiej, będącej głównym konsumentem tego rodzaju historii. Ich charakter jest zresztą dość mocno zróżnicowany: na jednym biegunie stoją ckliwe romanse i opowieści o nieszczęśliwej miłości, na drugim zaś tkwią teksty, których nie da się określić inaczej, niż ostre, gejowskie porno. Popularność tego rodzaju produkcji jest o tyle zaskakująca, że w japońskim społeczeństwie temat homoseksualizmu nie jest zbyt szeroko omawiany czy poddawany refleksji (nawet w „tradycyjnym” filmie pornograficznym takie zestawienie nie jest zbyt częste), w przeciwieństwie do społeczeństw zachodnich, gdzie wszelkiego rodzaju kwestie tożsamości płciowej są zdecydowanie bardziej rozpowszechnione i rozbudowane.



4. Licealny mundurek i samurajski miecz


Opisywany fetysz składa się z dwóch zasadniczych komponentów, z których każdy funkcjonuje na zasadzie pocztówkowego motywu nieodmiennie kojarzącego się z Japonią. Oba elementy mogą oczywiście występować oddzielnie, odsyłają jednak do zupełnie innego obszaru popkultury: podczas gdy miecz wiąże się z tradycją, determinacją i opowieściami samurajskimi, uosabianymi choćby prze filmy Kurosawy, mundurek przyporządkowany jest współczesnej Japonii, kojarzy się raczej z motywem lolitki i jest silnie nacechowany pod względem erotycznym. Tyle, że w tym konkretnym przypadku figura lolitki, obok dziewczęcości i symboliki seksualnej, wyrażanej poprzez krótką spódniczkę, zawiera w sobie dość konkretną groźbę rozczłonkowania i „partializacji”, żeby użyć nieco feministycznego określenia. W zależności od gatunku danego komiksu czy animacji zmianie może ulec charakter relacji między komponentami: w przypadku haremówek i komedii widać przewagę pierwiastka erotycznego, gdzie licealistka sprowadzona zostaje do roli „twardej baby” i strażnika tradycji, ale która jednak często daje się ujrzeć w dość dwuznacznych sytuacjach. W nieco poważniejszych produkcjach z gatunku fantasy, dziewczęta najczęściej zajmują się szlachtowaniem zastępów demonów i wampirów. Znajdują się więc na granicy pomiędzy światem realnym a mitycznym, funkcjonują na zasadzie bramy łączącej te wymiary, zaś ich niewinność, czystość bądź oddanie sprawiają, że możliwy dla nich staje się kontakt ze swoim duchowym opiekunem i pokonanie zła. Trudno też nie doszukać się w tej estetyce prostego faktu, jakim jest czysta biologia: tego typu produkcje często przeznaczone są dla nastolatków, którzy lubią akcję i wybuchy, a fakt, że masakry dokonuje dziewczę w krótkiej spódniczce tylko wartość danej produkcji podnosi.



5. Chrześcijaństwo




Kategoria dość kłopotliwa, gdyż jest bardzo szeroka i bardziej niż do konkretnego, jednostkowego fetyszu odnosi się do całego zasobu znaków i symboli charakterystycznych dla religii chrześcijańskiej. W wersji japońskiej chrześcijaństwo (ujmowane zazwyczaj w węższej kategorii katolicyzmu) został sprowadzony przede wszystkim do symboli, hierarchii i rytuałów, ale pozbawionych wszelkiej transcendencji czy religijnego oddziaływania, ograniczonych do czystej estetyki i prostych skojarzeń. Krzyże pojawiają się często i gęsto, ale mają raczej charakter ornamentu i symbolu czystej, silnej wiary, niż religii chrześcijańskiej; księża dużo mówią o Bogu i udzielają wielu rad, ale niemal nigdy nie odprawiają mszy ani nie spowiadają grzeszników, zakonnice zaś zawsze są młode i ładne (lub przynajmniej nie są szpetne). Zamiast tego można zobaczyć, jak prastary wampir na usługach kościoła anglikańskiego dziesiątkuje nieumarłych nazistów. W tym samym czasie inny wampir – tym razem pół-cyborg – ubrany w habit walczy ze złymi krwiopijcami, opiekuje się dodatkowo młodą zakonnicą, która koniec końców okaże się spadkobierczynią tronu Anglii. Żeby tego było mało, obok znajdzie się jeszcze miejsce dla kolejnej młodej zakonnicy, tym razem w towarzystwie potężnego demona, z którym związana jest paktem dusz, dzięki czemu może skutecznie egzorcyzmować zło za pomocą ołowiu i ognia. Co zaskakujące, w tym świecie pełnym religii, ale bez Boga (za to z mnóstwem pięknych, zmysłowo kobiecych Aniołów i wyzywających demonów) instytucja Kościoła jest portretowana zazwyczaj jako gwarant bezpieczeństwa ludzkości, przedmurze cywilizowanego świata w walce z odwiecznym i niezwykle brutalnym złem. Fakt ten zdaje się całkowicie tłumaczyć skłonność przedstawicieli hierarchii do używania bezpośredniej przemocy z jednej strony, a propagowania miłości bliźniego z drugiej, choć przyznać trzeba, że instytucja Inkwizycji w Europie nie mogłaby liczyć na tak miłe traktowanie przez scenarzystów i rysowników.

Wymienione wyżej przykłady motywów i fetyszy są tylko niewielkim wycinkiem możliwości reinterpretacyjnych, jakimi dysponuje hydra japońskiej popkultury, a lista potencjalnych przekształceń stale się powiększa, przybierając niekiedy zaskakującą postać (o ile można jeszcze zrozumieć fascynację wszelkimi formami magical girls, to już słabość do oślizgłych tentacli i nazistowskich mundurów może zastanawiać). Czemu jednak to wszystko ma służyć? Nieskrępowanej zabawie pozbawionej głębszego sensu i celu? Czystym samochwalstwie i napawaniu się umiejętnościami przystosowania każdego elementu popkultury do warunków lokalnych? W żadnym wypadku. Moja konstatacja jest jednoznaczna i dla niektórych może mieć posmak teorii spiskowej: mianowicie wszystkie te fetysze są w dużej części uwarunkowane oczekiwaniami zachodniego konsumenta, który różnymi drogami dociera do poszczególnych tytułów. Tak naprawdę to nie japoński widz, producent czy reżyser decyduje o ostatecznej zawartości produktu, ale zblazowany europejski fan, który oczekuje powiewu orientu, ale podanego w formie, która pozwoli mu na bezbolesne wchłonięcie przekazu i zbytnio nie obciąży jego umysłu. Proces ten ma strukturę spirali: najpierw sięga się po konkretny element kultury europejskiej czy amerykańskiej, włącza w obręb popkulturowej chimery, gdzie przekształca się go, nadając rys „japońskości”, inkorporuje w długi łańcuch podobnych motywów, a następnie wypuszcza w eter. Trzeba jednak zaznaczyć, że inkorporowane motywy pozbawiane są niemal całego znaczenia, a ich wartość koncentruje się przede wszystkim w estetyce. Wymieniane wyżej symbole katolickie czy nazistowskie mundury wyprane są z bagażu ideologicznego, sprowadzone do ornamentu, gadżetu, elementu szalonej estetyki, fetyszu właśnie. Ciężar znaczenia zastępuje się popkulturowym gipsem, znak zostaje zepchnięty do roli jednego z wielu elementów w długim łańcuchu rekwizytów wymaganych do opowiedzenia pewnej fabuły. W efekcie zachodni odbiorca ma poczucie obcowanie z czymś znanym i obłaskawionym, rośnie w nim duma z powodu „wniknięcia” (o ile jakiekolwiek następuje) w japońską kulturę i mentalność, przy okazji nie próbuje ukrywać pewnej wyższości, z jaką spogląda na tą dziwną i szaloną, popkulturową papkę. Nie zauważa jednak, że materiał do wyhodowania owej papki sam dostarczył, poprzez tanie romansidła, dekadenckie obrazy arystokracji, kino pulpy, napakowanych testosteronem superbohaterów i filmy pornograficzne, teraz zaś ponownie to wszystko wchłania – podgrzane, z nowymi dodatkami i przyprawami, odgrzewany kotlet powierzchownej estetyki.
Nie ma jednak co załamywać rąk – należałoby raczej pogratulować potomkom samurajów tak doskonałego opanowania strategii „soft power”, która pozwala serwować ludziom zachodu ich własny produkt, a przy okazji nabijać sobie kabzę na sprzedaży ton gadżetów. Ja sam nie uważam tego za nic złego, bo pokazuje to tylko pragmatyzm, zaradność i świadomość Japończyków, jeśli chodzi o własną kulturę. Czasem tylko zaboli zupełna bezrefleksyjność, jeśli chodzi o konsumpcję tego rodzaju dóbr. Ale to już nie moja broszka…


Przypisy:

[1]. Haremówka to nieformalne określenie pewnego konkretnego rodzaju anime, w którym bohater – najczęściej ciamajda i nieudacznik – trafia do nowego miejsce, gdzie w krótkim czasie otoczony zostaje wianuszkiem dziewcząt o różnym doń nastawieniu i charakterystyce (od nieśmiałego mola książkowego po bojową dziedziczkę samurajskiej tradycji). Ów haremik z biegiem czasu przechodzi przemianę i w zależności od pruderii twórców akcja może znaleźć rozwiązanie w alkowie, ślubnym kobiercu lub na cmentarzu lub szpitalu dla obłąkanych.

[2]. Świadom jestem faktu, iż zamierzenie trącić może pewnego rodzaju idealizmem – wszak próba zdefiniowania, rozebrania czegoś tak niestałego jak popkultura w wydaniu japońskim zakrawa na szaleństwo, a przynajmniej na działanie nie do końca przemyślane. Wychodzę jednak z założenia, iż ten się nigdy nie myli, kto nic nie robi.

[3] Zresztą nie tylko ten – sporo seriali animowanych i komiksów osadza akcję w XIX i na początku XX wieku, zaś bohaterowie prezentują się niczym wyjęci z żurnala dandysi, spacerujący wraz ze swymi zawsze pięknymi kobietami, opakowanymi w suknie pełne falban, koronek i przepychu, z nieodłącznym wachlarzem i parasolką.
Skrajnym rodzajem tej tendencji są chyba tzw. gotyckie lolitki, w których ubiorze mniej więcej równo rozkładają się akcenty gotycko-wiktoriańskie i te przynależne lolitce.


Adnotacja: praca powstała w celu zdobycia zaliczenia i jest w zasadzie luźnymi refleksjami autora, opakowanymi w dość karkołomne porównania, na dodatek mocno przejaskrawionymi. Ale jednocześnie autor ma nadzieję, iż dobrze się czytało i nikt nie będzie mu podsyłał paczek z yaoicami do domu :>

wtorek, 1 czerwca 2010

Zakołkować drania! (2)



O Zmierzchu słyszał chyba każdy, kto stara się w miarę aktywnie śledzić meandry popkultury. Bestsellerowa powieść, która szturmem wdarła się na salony. Opowieść o miłości uczennicy i wampira mało kogo pozostawiła obojętnym. Ogromne rzesze nastolatek i kobiet wprawiła w stan permanentnego uwielbienia dla Edwarda, a potężna liczbę fanów literatury fantastycznej i wampirów wprawiła w stan wrzenia. W końcu wampir to ma być wampir, a nie świecący się na słońcu słit-imoł-boy.

Trzeba jednak przyznać, że pomimo dość miałkiej treści, popartej średnimi filmami kinowymi, cała ta fascynacja Zmierzchem przyniosła nawrót fascynacji postacią wampira, a co ciekawsze, pchnęła go z kinowego ekranu w objęcia telewizji. Tej samej telewizji, która nie potrafiła dostatecznie wykorzystać poprzednich, wielkich fenomenów: Gwiezdnych Wojen, Pokemonów i Harry’ego Pottera.

Premiera książkowego Zmierzchu miała miejsce w 2005 roku. Do tego czasu, postać wampira była niemal całkowicie zawłaszczona przez kino, co potwierdzały duże produkcje wampiryczne: Dracula(1992) czy Wywiad z Wampirem(1994). Telewizyjny wampir postrzegany był przez pryzmat hitu dla nastolatek – serialu Buffy: Postrach wampirów i jej spin-offu, Anioła Ciemności. I choc tytuły te cieszyły się pewnym powodzeniem, niewielu było „poważnych” fanów, którzy traktowaliby te produkcje serio.
Począwszy jednak od 2005 roku, zależność ta zmieniła się niemal całkowicie.
W kinie trudno znaleźć interesujące przedstawienie postaci wampira (ciekawy był w tej kwestii film 30 dni nocy, niestety sam film był dość średni) poza „panującym” niepodzielnie Zmierzchem, który w ciągu krótkiego czasu zdołał przedefiniować kanon i stać się wyznacznikiem dla innych filmów. Teraz to już nie Lestat, a Edward jest punktem odniesienia dla kolejnych krwiopijców. Zgroza.

Tymczasem w telewizji liczba produkcji traktujących o stworzeniach nocy nie tylko wzrosła, ale nabrała także rozpędu realizacyjnego, podniosła poziom artystyczny i przejęła pałeczkę od kina, jeśli chodzi o wyznaczanie nowych kierunków. W ciągu zaledwie pięciu lat powstało kilka seriali „wampirycznych:

- True blood (2008, USA)
- Blond ties (2006, Kanada)
- Moonlight (2007, USA)
- Being Human (2008, Wlk. Brytania)
- Vampire Diaries (2009, USA)

Co ciekawe, część z nich, choć korzysta z szumu uczynionego przez Zmierzch, staje w poprzek prezentowanego przezeń obrazu wampira, wybierając raczej charakterystykę bliższą tradycji Wywiadu z wampirem. Dochodzi więc do paradoksalnej – z punku widzenia kinomana – sytuacji, kiedy kino, wykorzystując bestseller literatury, zaczyna niebezpiecznie zmieniać i degradować pewną ikonę popkultury (przynajmniej ja uważam, że degraduje – co jak co, ale wampir nie może być niezrównoważonym, niedorobionym Romeo, po prostu nie może) telewizja natomiast staje temu naprzeciw. Z drugiej jednak strony, trudno się temu dziwić – już od dłuższego czasu seriale telewizyjne przestały być postrzegane li tylko jako biedny odpowiednik filmu kinowego. Więcej – zaczęły oddziaływać na widzów nie mocniej niż duże produkcje, czego przykładem może być chociażby zakończenie serialu Lost, które odbiło się dość mocno w przepastnych zasobach Internetu…

Jakie będą dalsze losy seriali o wampirach? Trudno orzec. Można zakładać, że powstanie ich jeszcze kilka, zwłaszcza jeśli mania na Zmierzch nadal będzie tak mocna. Z pewnością ich poziom nie będzie dorównywał maestrii Draculi, trzeba jednak wspomagać każdą inicjatywę dążącą do zatamowania powodzi sparklących się wampirów…

poniedziałek, 3 maja 2010

Metalokalipsa

Czasem człek z nudów może znaleźć w przepastnych zasobach Internetu naprawdę dziwne rzeczy. Zazwyczaj przyprawiają o zawrót głowy i refleksję nad ogólnoświatowym poziomem głupoty, czasem jednak mozna trafić na prawdziwą perełkę. Dla mnie czymś takim było Metalocalypse.

Serial animowany, autorstwa Brendona Smalla ai Tommy'ego Blacha, opowiada o perypetiach fikcyjnego zespołu metalowego Dethkolk, prawdopodobnie najbardziej brutalnego zespołu w historii świata.
Jest też jednocześnie zespołem najpopularniejszym, największym wydarzeniem kulturowym, wartym miliardy dolarów przedsiębiorstwem i siódmą potęgą finansową na świecie, którego koncerty kończą się zazwyczaj masakrą i tysiącami zabitych.
O, i przy okazji, zgodnie z sumeryjskimi zapiskami, chłopaki przyniosą światu apokalipsę. Metalową, rzecz jasna.

Trudno nie polubić serialu. Czarna komedia, będąca dość makabryczną (dosłownie) satyrą na świat muzycznego biznesu, teorie spiskowe, zachowania fanów, głupie pomysły gwiazd, absurdy muzyczne i wiele innych. Ktoś może stwierdzić, że autorzy nabijają się z muzyki metalowej - owszem, jest tu sporo szpilek, które wbijają w zadek "najczarniejszego z czarnych" gatunku muzycznego, z drugiej jednak strony, trudno nie wyczuć sympatii, jaka budzą bohaterowie. Owszem, czasami zachowują się jak kompletni kretyni, ale powiedzmy sobie szczerze - któż nie marzył o karierze muzyka i posiadaniu miliardów fanów, gotowych pożreć się nawzajem by zdobyć bilet na wasz koncert?
Trudno też nie uśmiechnąć się na widok licznych odniesień do zespołów metalowych: supermarket Finntroll, fast food Burzums, reżyser Adam Nergal czy koncert w zatoce Danziga (czyli Gdańskiej) z pewnością wywoła uśmiech na twarzach wtajemniczonych ;]



Powyższy fragment może dać niejakie pojęcie o tym, jak serial wygląda. No i postanowiłem w końcu wpisać się w tradycję serwowania teledysków na blogach :>

sobota, 3 kwietnia 2010

Z cyklu zapychaczy: Teleboobies

W nawiązaniu do poprzedniej notki, mały fanfik - zapychacz w przerwie między poważniejszymi notkami.

Niekoniecznie dobry.
Niekoniecznie zabawny.
Niekoniecznie dla dzieci.

Tinky Winky był zaniepokojony i mocno zdenerwowany. Słoneczko już zachodziło, a nie miał kto go pożegnać. Wszystkie teletubisie gdzieś znikły. Nie wyszły nawet wtedy, gdy smutne słoneczko już schowało swoją twarzyczkę za horyzontem. Kiedyś nie do pomyślenia było, aby żółta mordka poszła spać bez krótkiego choćby "dobranoc". Tymczasem od pewnego czasu było to niemal nagminne.
Zdenerwowany jak cholera Tinky Winky chwycił swoją czerwoną torebkę i postanowił odszukać resztę ferajny, dając im przy okazji tęgi łomot za olewanie roboty.
Niestety - jedyne co znajdował, to zabawki swoich przyjaciół: łaciaty kapelusz, zatknięty na łeb stracha na wróble, który zresztą tez nie wiadomo skąd się wziął w ogródku; pomarańczową piłkę - w właściwie to, co z niej zostało - tkwiącą w krzakach róży i hulajnogę, której jakiś ćwierćinteligent odkręcił kółka. Samotny teletubiś był tak zdesperowany, że zapytał nawet odkurzacz, czy nie widział reszty, ale Noo - noo - poza buczeniem i brudzeniem wszystkiego, co nawinie się pod trąbę - nie był w stanie pomóc w niczym, co zresztą skończyło się dla niego kopem w blaszany filtr powietrza.
Kiedy już Tinky Winky miał dać sobie spokój, usłyszał jakieś dziwne jęki i sapania dochodzące z pokoju, gdzie niedawno rozgościł się ich kuzyn, Beer'die. Gdy otworzył drzwi, jego oczom ukazały się rzędy pustych butelek po piwie i wódzie, walających się po podłodze, leżąca na stoliczku srebrna taca z usypanymi czterema ściezkami koki, kilka zużytych kondomów, a także Beer'di, sapiący nad Po, w czasie gdy Laa - Laa z zapamiętaniem robiła dobrze Dipsy'emu. Tinky Winky ze smutkiem zamknął drzwi i poszedł do łazienki zrobić to, co zwykle robił w takich sytuacjach.
Tinkiego nie zapraszano na wspólne orgietki.
Tinky Winky był pedałem.




Teletubisie zawsze bawią ;]