Viv

Viv
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą komiks. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą komiks. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 27 lipca 2014

[FILM] Wojownik doskonały, czyli przypadki samuraja w popkulturze [3]


Sprzeciw wobec niegodziwości

Honor samuraja (1969)
Starcie ideałów honoru.
Często powtarzającym się motywem jest również konflikt między jednostką a systemem, którego podłożem jest odmienna definicja honoru oraz obowiązków wynikających z podążania drogą samuraja. W tym kontekście filmami, które w pierwszej kolejności przychodzą na myśl, są produkcje Masakiego Kobayashiego Hara-kiri (1962) i Bunt (1967), które w sposób drastyczny odsłaniają opresyjność hierarchicznego systemu, zastygnięcie samurajów w pustych formach rytuałów i bezwzględne wykorzystywanie zajmowanych pozycji by wymusić określone zachowania na swych wasalach. Oczywiście nie wszystkie produkcje traktujące o konflikcie indywidualistycznego pojęcia honoru ze świadomością klasy samurajskiej musiały przybierać formę tak skrajną, ani nieść ze sobą treści antysystemowe. W Honorze samuraja (1969, Hideo Gosha) główny bohater, Magobei Wakizaka, jest świadkiem, jak członkowie jego klanu, pod wodzą przywódcy, Rokugo Tatewakiego, dokonują masakry mieszkańców rybackiej wioski. Okazuje się, że rybacy odnaleźli złoto z zatopionego statku należącego do szogunatu. Rokugo decyduje się zarekwirować złoto, by podreperować sytuację klanu, a następnie wydaje wyrok na chłopów, aby nie mogli nikomu zdradzić tajemnicy. Magobei jest wstrząśnięty tym czynem – choć zdaje sobie sprawę z powagi sytuacji oraz obowiązku zapewnienia spokoju na ziemiach klanu Sabei, nie jest w stanie zaakceptować takiej nikczemności, nawet jeśli jest to cena za lojalność wobec szoguna. Dla Rokugo jest to konieczność wynikająca z podążania drogą samuraja – dla Magobeia mordowanie bezbronnych poddanych jest czymś nie licującym z honorem wojownika, dlatego decyduje się odejść z klanu, wymuszając na przyjacielu obietnicę, że nigdy więcej nie uczyni nic podobnego. Magobei jest więc człowiekiem, który wyżej stawia swoje własne, indywidualne poczucie honoru, niż brutalne podporządkowanie politycznej instytucji, jaką jest klan; nie zatracił współczucia i szlachetności, które skierowały go do podważenia decyzji rodu. Jednocześnie kiedy okazuje się, że Rokugo złamał słowo samuraja i ponownie zamierza wykorzystać chłopów (a przy okazji zabić przyjaciela, nasyłając na niego zabójców), decyduje się wystąpić przeciw niemu i zmazać z siebie winę, jaką było dopuszczenie do pierwszej rzezi rybaków.

czwartek, 3 lipca 2014

[FILM] Wojownik doskonały, czyli przypadki samuraja w popkulturze [2]

Dawno nie było aktualizacji, ale cóż - egzaminy, sesja, przygotowania do wyjazdu po drodze, egzemplarze recenzenckie do ogarnięcia... trochę tego było, ale teraz powinno znaleźć się nieco czasu na odrobinę częstsze aktualizacje. Dlatego wrzucam drugą część opracowania na temat samurajów w popkulturze. Smacznego. 

Samuraje w odległej galaktyce

Palpatine-domo, rebelianci nadchodzą.
Źródło: geektyrant.com
Osobnym przypadkiem jest tutaj uniwersum Gwiezdnych Wojen, a przede wszystkim dwie filmowe trylogie wyprodukowane przez George’a Lucasa. Saga, zapoczątkowana w 1977 roku i będąca jednym z obrazów, które trwale wpłynęły i odmieniły popkulturę, bardziej niż do kwestii historycznych i politycznych – jako chociażby filmy science fiction w latach pięćdziesiątych – sięgała po retorykę mityczną, jednocześnie doprawiając produkcje solidną dawką nostalgii. W rezultacie historia potyczki Rebelii ze złym, nieludzkim Imperium łączyła w sobie elementy mitu (wyprawa Luke’a w celu zdobycia wiedzy, pobieranie nauk u mentorów, potyczka z ojcem), baśni (sławna fraza „Dawno temu w odległej galaktyce...”) a także konwencji westernu (zawadiacki Han Solo)[1]. Jednak obok wpływu kultury europejskiej, Lucas sięgnął również po inspirację dalekowschodnie, uwidaczniające się przede wszystkim w kreacji jednych z najpopularniejszych postaci popkultury – rycerzy Jedi, będących w zasadzie futurystycznymi samurajami. Fakt ten uwidacznia się nie tylko w ich przymiotach, (które omówię później) ale przede wszystkim ich broni – mieczach świetlnych, prawdziwej wizytówce uniwersum Gwiezdnych Wojen. Podobieństw między nimi a kataną nie trzeba daleko szukać: tak jak w przypadku miecza samurajskiego, miecz świetlny pozwala natychmiast rozpoznać bohatera – można nie znać postaci, nie orientować się w fabule, ba – nie trzeba nawet znać filmu; widok wiązki zabarwionej na niebiesko bądź czerwono wystarczy, by rozeznać się, z jaką grą/filmem/komiksem mamy do czynienia. Co więcej, obydwa rodzaje broni niosą ze sobą niemal identyczny ładunek symboliczny:

„[Miecz świetlny] Był oficjalną bronią Rycerzy Jedi. Nie tak niezgrabny i przypadkowy jak blaster. Aby go używać, potrzeba było czegoś więcej, niż tylko celne oko. Broń pełna elegancji. A przy tym również symbol. Każdy mógł użyć blastera czy palnika fuzyjnego – lecz sprawne posługiwanie się mieczem świetlnym było oznaką kogoś, kto górował ponad zwykłymi ludźmi.”[2]

piątek, 20 grudnia 2013

[FILM] Duży ekran, mały ekran #11

Ostatnie tygodnie nie były szczególnie owocne jeśli chodzi o filmy. Raz, że z różnych powodów (brak czasu, góra gier do zaliczenia, ogólne zniechęcenie do oglądania) ilość obejrzanych tytułów nie powala, dwa, że większość z nich ostatecznie okazała się cokolwiek… charakterystyczna. Na szczęście idą święta, odrobina wolnego czasu i – mam nadzieję – szansa na nadrobienie tegorocznych premier. Póki co zerknijmy w przeszłość.

czwartek, 7 listopada 2013

[GRY] The Wolf Among Us, czyli bajka dla (dorosłych) dzieci

Zazwyczaj unikam pisania o grach – jako gracz zdecydowanie niedzielny niemal zawsze mam poczucie braku kontekstu: trudno wszak opisać np. mechanikę gry w momencie, gdy ostatni raz w podobnego rodzaju tytuł grało się trzy lata wcześniej i nie bardzo ma się pojęcie, jak sterowanie/narracja/konstrukcja poziomów ma się do współczesnych standardów. Dlatego przy opisywaniu The Wolf Among Us elementy te będą miały dla mnie znaczenie drugorzędne, spróbuję skupić się zaś na tym, co w najnowszym dziele Telltale games interesuje mnie najbardziej – warstwie fabularnej i jej kontekście.

Nie będę ściemniał, że jestem wielkim fanem twórczości studia: w zasadzie poza chwilowym kontaktem z Sam & Max Save the World moja styczność z produkcjami Telltale była zerowa – ot, egzystowały sobie gdzieś z boczku, ani się do mnie nie klejąc, ani mi nie wadząc. I z najnowszym tytułem byłoby podobnie, gdyby nie osadzenie akcji The Wolf Among Us w uniwersum znanym z wielokrotnie nagradzanej komiksowej serii Baśnie Billa Willinghama. Opowiada ona o społeczeństwie bohaterów baśni, bajek i dziecięcych opowieści, którzy – wypędzeni przez tajemniczego Adwersarza ze swej krainy – stworzyli w Nowym Jorku azyl, nowym dom, mający choć w części zapełnić pustkę po utraconej ojczyźnie i stanowić nowy start. Co oczywiście jest wizją tyleż piękną, co cholernie naiwną.

niedziela, 11 listopada 2012

Viva l'arte, czyli kłamliwe obrazki

Kłamca. Viva l'arte (2012) Jakub Ćwiek, Dawid Pochopień, Grzegorz Nita

Ocena: 7,5/10

Pełny tekst recenzji można przeczytać na portalu Kawerna.

No i stało się: Loki wylądował na kartach komiksu. Nie jest to jakoś szczególnie zadziwiające – Kłamca, wraz z całym swoim popkulturowym bagażem i ogólną barwnością wydaje się wręcz dla niego stworzony. Pytanie brzmi: jaki efekt przyniosła przeprowadzka na nowe medium i czy rezultat dorównał poziomem literackiej wersji przygód Lokiego? Po zapoznaniu się z albumem Kłamca: Viva l’arte autorstwa Jakuba Ćwieka i Dawida Pochopienia mogę stwierdzić, że efekt jest naprawdę pozytywny.

O tym, że Loki zazwyczaj wkracza tam, gdzie anioły nie mogą lub nie chcą wejść, wie zapewne każdy, kto zetknął się z postacią Kłamcy. Nie inaczej jest i tym razem: oto znika pewien bezdomny, który – o ironio – zajmuje specjalne miejsce w planach Nieba jako kolejny prorok i jego zaginięcie nie jest nikomu na rękę. Na domiar złego jego Anioł Stróż zostaje znaleziony martwy, co powoduje oczywisty niepokój i skłania Gabriela do ponownego skorzystania z usług Lokiego. Rozwiązanie zagadki będzie tyleż zaskakujące, co makabryczne... 

sobota, 23 czerwca 2012

Neo-Wawel, krzyżacka bomba i wehikuł czasu Wokulskiego...



...czyli o reinterpretacyjnych możliwościach fantastyki i o tym, czy cokolwiek z nich wynika.

Nie jestem typem ponurego malkontenta, marudzącego na każdy aspekt życia, który nie jest tak ładny, kolorowy, soczysty i puszysty jak na mitycznym Zachodzie. Jadąc samochodem nie przyklejam do szyby zdjęcia niemieckich autostrad, oglądając polską piłkę nożną nie próbuję udawać, że to głębokie rezerwy trzeciej ligi angielskiej, nie mamię się też, że polskie disco polo to tak naprawdę włoskie disco, w którym ktoś flamastrem dopisał złą końcówkę. Cóż, najwyraźniej w pewnych kwestiach klapki na oczach trzymają mi się mocno, trudno. Jednak gdy przychodzi do oceniania polskiej popkultury, nie mam wątpliwości, że jej konsumpcja naznaczona jest dojmującym wstecznictwem. I nie chodzi mi tu nawet, że ów osławiony przemysł kulturalny Benjamina w przypadku naszego kraju pod wieloma względami – choćby filmowym – przybrał kształty mizerne. Niestety, w taśmowej produkcji i recyklingu popkultury nie ma miejsca dla – tak uwielbianych u nas – przymierających głodem mistrzów, którym muzy objawiły ideę monumentalnego dzieła o zbawicielach lub maczaniu magdalenek w herbacie. Bardziej natomiast mierzi mnie fakt, iż w dobie rosnącego wpływu kultury popularnej, zaznaczającego się na wielu poziomach (chociażby w ilości produkcji filmowych na świecie, liczbie publikacji naukowych) w Polsce jest wciąż często traktowana jest jak bękart kultury, którego najlepiej – jak Quasimodo – zamknąć w piwnicy, bo nic dobrego z niego nie będzie. Oczywiście, powoli to się zmienia – komiksy pojawiają się na salonach, gry komputerowe wchodzą do dyskursu akademickiego... Ale fantastyka? Jakieś smoki, czary, kosmici, latające spodki, roboty, gwiezdne wojny? Spróbujcie je znaleźć w omówieniach premier, poszukajcie recenzji w „poważnych” czasopismach, zagadnijcie o to krytyków lub akademików. I co?

poniedziałek, 23 kwietnia 2012

Ghost Rider 2, czyli czacha dymi.

Ghost Rider 2. Spirit of Vengeance (2012) reż. Mark Neveldine & Brian Taylor

Ocena 6



Kiedy w 2007 roku, po premierze pierwszego Ghost Ridera zewsząd dały się słyszeć głosy krytyczne wobec filmu Marka Stevena Johnsona, nie dało się im nie przytaknąć. Nie owijajmy w bawełnę – pierwsze podejście do adaptacji przygód Płonącej Czachy było porażką. Powstał durny, pełen absurdów i idiotyzmów twór filmowy kontynuujący tradycje komiksowych knotów w rodzaju Fantastycznej 4, z papierowymi postaciami, patosem i kiczem wylewającym się z ekranu wiadrami (pamiętny motocykl Ghost Ridera – brrrr, koszmar). A dodając do tego drewnianego Nicolasa Cage’a, otrzymywało się obraz, który może i dało się obejrzeć, ale zdecydowanie przyjemniej było o nim po prostu zapomnieć.

I oto w tym roku zaatakowała druga część perypetii Ghost Ridera. Nie powiem, czekałem na ten film głównie po to, by przekonać się, jak zły może być. I cóż, przyznam, że jestem zaskoczony – tak z powodu dzikiej radochy, jaką daje film tandemu Mark Neveldine & Brian Taylor, jak i niezwykle krytycznej recepcji Spirit of Vengeance, produkcji wszak przynajmniej o dwie klasy lepszej niż oryginalny Ghost Rider.

czwartek, 5 kwietnia 2012

Przerywnik graficzny

Tym razem graficzny przerywnik sponsorowany przez płonącą czachę, którego druga część przygód już niedługo w kinach.



Uprzedzając pytania - tak, wiem że Gra tam Nikoś Cage. I tak, jestem świadom faktu, iż pierwszy Ghost Rider był solidnym szrotem, pozbawionym sensu i polotu. Nie zmienia to faktu, że film i tak chcę zobaczyć. Raz, że lubię tego herosa, dwa... ludzie, Piekielna zemsta była produkcją cudownie głupiutką i przegiętą. Kto wie, może kolejny GR dołączy do grona klasycznych "tak złych, że aż dobrych"?

poniedziałek, 11 kwietnia 2011

Lolitka w świecie nazi-zombie

Zack Snyder Sucker Punch (2011)

Ocena: 6/10

Recenzja ukazała się pierwotnie za portalu EFantastyka




Olbrzymi samurajowie strzelający z minigunów, niemieccy ożywieńcy napędzani parą, powietrzny pojedynek między bombowcem a wkurzoną smoczycą, pędzący pociąg wypełniony zabójczymi cyborgami, a to wszystko w jednym filmie. W normalnym przypadku wypadałoby się tylko złapać za głowę i zapytać, czy aby ktoś tu nie oszalał. Ale fakt, że za całe to szaleństwo odpowiada Zack Snyder, może napawać jako takim optymizmem - w końcu facet mający na koncie takie hity jak 300 czy Strażnicy z pewnością sobie poradzi. Niestety rzeczywistość zweryfikowała oczekiwania fanów.

Żebyśmy się dobrze zrozumieli: Sucker Punch nie jest aż tak złym filmem, jak twierdzą niektórzy, ba, pod pewnymi względami jest wręcz zaskakująco pomysłowy. Rzecz w tym, iż nadal wiele mu brakuje - już nawet nie do perfekcji (wątpię zresztą, żeby w nią celował), ale do poziomu dobrego kina. Jestem rozdarty: z jednej strony produkcja spełniła moje oczekiwania - dostałem efektowny film akcji, pozbawiony głębszej refleksji czy fabularnej ekstrawagancji, za to z masą sprawnie zrealizowanych scen walk, sporą liczbą strzelanin i ładnymi dziewczynami. Z drugiej jednak trudno przejść obojętnie wobec oczywistych braków tego filmu, w rodzaju nienajlepszych dialogów czy braku jakiejkolwiek wiarygodności psychologicznej bohaterów. Ale nie ma co uprzedzać faktów. First thing first.

Akcja osadzona jest w Ameryce lat 50. Babydoll zostaje zamknięta w szpitalu psychiatrycznym z woli swojego ojczyma (wyjątkowo antypatycznego typka), który dobija osobliwego targu z opiekunem pacjentek: za pięć dni przybyć ma lekarz i dokonać zabiegu lobotomii, po którym dziewczyna nie będzie już sprawiać żadnych "kłopotów". Babydoll jednak nie chce czekać z założonymi rękami - wraz z czwórką innych pacjentek zamierza wydostać się z zakładu. Plan zakłada zdobycie pięciu przedmiotów niezbędnych do ucieczki. Operacja jest jednak wyjątkowo niebezpieczna, o czym dziewczyny szybko się przekonają…

Powiedzmy szczerze: fabuła jest dość wątła i schematyczna. Gdyby chcieć zrobić z Sucker Punch realistyczny film, całość złożyłaby się jak domek z kart. Snyder jednak komplikuje narrację, wprowadzając w obręb fabuły kolejne wyobrażenia nałożone na rzeczywistość: zbiorowe, przekształcające szpital psychiatryczny w burdel, oraz drugie, będące imaginacją Babydoll, całkowicie oderwaną od czasu i przestrzeni świata przedstawionego. Pomysł nienowy i z pewnością nie wszędzie pasujący. Mam wrażenie, że zadanie właściwego inkorporowania go w dzieło filmowe nieco przerosło Snydera: owszem, szwy - przynajmniej na pierwszym poziomie - są niemal niezauważalne i momentami można zadawać sobie pytanie, czy zdarzenia są realne czy wyobrażone. Problem w tym, że sekwencje, w których Babydoll zanurza się w swoich fantazjach, wydają się zbyt nieprzystające do całości, zaś ich wprowadzenie - czysto pretekstowe. W połączeniu z nieco przesłodzonym zakończeniem (dzięki Bogu oszczędzono nam patosu) i pewnymi błędami logicznymi daje to lekko nieprzyjemne wrażenie. Przyznać jednak muszę, że momentami fabuła zaskakuje zwrotami akcji, które rozbijają typowo amerykański schemat opowiadania i sprawiają, iż finał nie jest aż tak przewidywalny. Cieszy fakt, że Snyder nie poszedł całkiem na skróty. Historia wprawdzie nadal nie zachwyca, ale spodziewając się czegoś gorszego, byłem mile rozczarowany.




Oczywiście można gorąco narzekać, że opowieść nie trzyma się kupy, a sekwencje imaginacji głównej bohaterki są kiczowate i zupełnie irracjonalne. Pozostaje jednak pytanie: czy nie tak właśnie miało być? Trudno nie zauważyć, iż Sucker Punch przypomina wielką, napakowaną akcją grę komputerową. Nie chodzi już nawet o to, że Snyder czerpie garściami z kultury popularnej - on się w tej popkulturze zakopał po same uszy i ani myśli z niej wychodzić. Wystarczy spojrzeć na cały ten jarmarczny sztafaż: główna bohaterka to wywijająca kataną lolitka, wyciągnięta z rozerotyzowanej mangi; jej towarzyszki bez przeszkód dostałyby angaż w komiksach o superbohaterach i filmach akcji; szpital psychiatryczny materializuje stereotypowe wyobrażenie o wariatkowie, a burdel żywcem wyjęty jest z taniego harlequina. Kolejne etapy i przedmioty do zdobycia funkcjonują za zasadzie leveli do zaliczenia: szybkie intro, odprawa przed misją, mozolne przebijanie się przez mrowie wrogów, a na koniec pojedynek z big bossem - zadanie zaliczone, możemy lecieć dalej. Nieprzypadkowe są również światy, do których trafia Babydoll z ferajną: poziomy te stanowią nic innego jak przegląd przez popularne estetyki i kalki popkulturowe - feudalna Japonia i pojedynki z demonami, potem skok do steampunkowej Francji i walka z parowymi nazi-zombie, szybka przebieżka przez heroic fantasy ze swoimi smokami i orkami, a na koniec wizyta u fanów SF i cyberpunka. Reżyser bawi się schematami: zarówno popkulturowymi, jak i filmowymi (finał zdarzeń z Rocket jest tu dobrym przykładem), które nie każdy kupi, trudno im jednak odmówić efektowności.

Jeśli coś bowiem stoi u Snydera na wysokim poziomie, to niewątpliwie efekty specjalne. Sekwencje walk, wojenny chaos, eksplodujące zeppeliny, walące się w gruzy pagody i mechy z króliczymi uszkami - wszystko ocieka przesadą, kiczem i przerysowaniem, ale jednocześnie jest niezwykle soczyste i syci oko pięknem destrukcji. Niemal stale coś się dzieje i ten natłok zdarzeń potrafi przysłonić fakt, iż w zasadzie doskonale wiemy, jak to się skończy (paradoksalnie to te "realistyczne" sekwencje znacznie lepiej budują napięcie). Reżyser wyzyskuje swoją umiejętność stosowania slow motion, która robi naprawdę duże wrażenie. Ale… w pewnym momencie Snyder przesadza. Fragment w pociągu jest tak naszpikowany spowolnieniami, nagłymi zmianami ustawień kamery, pryskającymi wszędzie iskrami, że człowiek jest już nasycony jak gąbka i tego nie chłonie - chce tylko, żeby jak najszybciej się skończyło. Zabrakło chyba kogoś, kto stałby reżyserowi nad głową i w odpowiednich momentach walił go młotkiem w łeb, mówiąc: "Nie Zack, przegiąłeś. Zmień to". Wyszłoby to filmowi na dobre.

Przyczepić mógłbym się również do aktorstwa. Bohaterki nic wielkiego nie pokazały - ale powiedzmy szczerze, przy takiej konstrukcji fabuły i tak nie miały szans tego zrobić. Co nie zmienia faktu, że miło się na nie patrzy. Emily Browning całkiem nieźle wypadła w roli Babydoll, choć grała nieco zbyt zachowawczo. Spodobała mi się natomiast Jena Malone jako Rocket - lekko szalona, nieco lekkomyślna i bardzo zdeterminowana. Świetny wybór. Gorzej z resztą: ani Vanessa Hudgens, ani Jamie Hung nie zrobiły na mnie wrażenia, a Abbie Cornish była po prostu irytująca. Pochwalić trzeba natomiast mężczyzn - Oscar Isaac miał chyba największe pole do popisu i skorzystał z tej szansy, tworząc postać niezrównoważonego opiekuna pacjentek, Blue. Także Scott Glenn jako Mędrzec wypadł przekonująco - może poza zakończeniem, gdzie nagle ubyło mu uroku.

Słówko należy się również muzyce. Snyder ma duże wyczucie, jeśli chodzi o warstwę dźwiękową - potwierdził to zwłaszcza w Strażnikach. I choć po ostatnim filmie można było mieć obawy o słuch reżysera, Sucker Punch pokazuje, iż w tej kwestii wszystko wróciło do normy. Wystarczy zresztą obejrzeć sekwencję otwierającą z niezłym coverem "Sweet Dreams" i już wiadomo, że jesteśmy w domu.

Reasumując: Sucker Punch to średniak z naiwną fabułą, świetnymi efektami specjalnymi i zupełnym brakiem hamulców, jeśli chodzi o warstwę wizualną. Ten film pęcznieje w oczach i - mam wrażenie - rozsadza swoją formę. Nie każdemu się to spodoba. Jeśli ktoś jest w stanie całkowicie wyłączyć mózg i dać się ponieść absurdalnemu poczuciu estetyki i popkulturowej grze, będzie zadowolony. Reszta niech omija go szerokim łukiem.