Viv

Viv

środa, 27 czerwca 2012

Cosmopolis, czyli wzrost kursu szczura.



 Cosmopolis (2012) reż. David Cronenberg

Ocena: 8/10

Bardzo czekałem na Cosmopolis, nie będę tego ukrywał. Cronenberg to bez wątpienia jeden z najciekawszych współczesnych reżyserów, dla mnie przy okazji również twórca, który – pozostając wiernym swojej wizji artystycznej, robiąc filmy takie, jakie chce – nigdy nie schodzi poniżej pewnego poziomu. Nawet mocno średnia Niebezpieczna metoda zawierała elementy wzbudzające zachwyt i dreszcz emocji. Cosmpolis zaś pokazuje, że Kanadyjczyk wciąż jest w stanie zaskoczyć i zachwycić.

Bez ogródek przyznam, że nowe dzieło Cronenberga bardzo przypadło mi do gustu, kumulując w sobie wszystko to, co lubię i cenię w filmach reżysera, na czele z wielowymiarowością, przechodzącą momentami w Cosmopolis niemal w szum informacyjny – nie bez przyczyny zresztą. Historię Erica Packera, miliardera specjalizującego się w manipulacji rynkami finansowymi, obracającym strumieniem pieniędzy, których nigdy nie widział na oczy łatwo – zwłaszcza dzisiaj – odczytywać przede wszystkim przez pryzmat bieżącej ekonomii. Choć książka DeLillo, zaadaptowana przez Cronenberga, pojawiła się na rynku już w 2003, rzeczywistość dopisała jej postscriptum w postaci kryzysu finansowego oraz ruchu Occupy Wall Street. Czy jednak Cosmopolis jest po prostu opowieścią o zadufanym, obrzydliwie bogatym przedstawicielu 1%, na własne życzenie staczającym się ze szczytu wprost do rynsztoka, który sam po części stworzył? Raczej nie. 

sobota, 23 czerwca 2012

Neo-Wawel, krzyżacka bomba i wehikuł czasu Wokulskiego...



...czyli o reinterpretacyjnych możliwościach fantastyki i o tym, czy cokolwiek z nich wynika.

Nie jestem typem ponurego malkontenta, marudzącego na każdy aspekt życia, który nie jest tak ładny, kolorowy, soczysty i puszysty jak na mitycznym Zachodzie. Jadąc samochodem nie przyklejam do szyby zdjęcia niemieckich autostrad, oglądając polską piłkę nożną nie próbuję udawać, że to głębokie rezerwy trzeciej ligi angielskiej, nie mamię się też, że polskie disco polo to tak naprawdę włoskie disco, w którym ktoś flamastrem dopisał złą końcówkę. Cóż, najwyraźniej w pewnych kwestiach klapki na oczach trzymają mi się mocno, trudno. Jednak gdy przychodzi do oceniania polskiej popkultury, nie mam wątpliwości, że jej konsumpcja naznaczona jest dojmującym wstecznictwem. I nie chodzi mi tu nawet, że ów osławiony przemysł kulturalny Benjamina w przypadku naszego kraju pod wieloma względami – choćby filmowym – przybrał kształty mizerne. Niestety, w taśmowej produkcji i recyklingu popkultury nie ma miejsca dla – tak uwielbianych u nas – przymierających głodem mistrzów, którym muzy objawiły ideę monumentalnego dzieła o zbawicielach lub maczaniu magdalenek w herbacie. Bardziej natomiast mierzi mnie fakt, iż w dobie rosnącego wpływu kultury popularnej, zaznaczającego się na wielu poziomach (chociażby w ilości produkcji filmowych na świecie, liczbie publikacji naukowych) w Polsce jest wciąż często traktowana jest jak bękart kultury, którego najlepiej – jak Quasimodo – zamknąć w piwnicy, bo nic dobrego z niego nie będzie. Oczywiście, powoli to się zmienia – komiksy pojawiają się na salonach, gry komputerowe wchodzą do dyskursu akademickiego... Ale fantastyka? Jakieś smoki, czary, kosmici, latające spodki, roboty, gwiezdne wojny? Spróbujcie je znaleźć w omówieniach premier, poszukajcie recenzji w „poważnych” czasopismach, zagadnijcie o to krytyków lub akademików. I co?

piątek, 15 czerwca 2012

Zgubne skutki kompleksów


Gra łowców głów from Przystanek Student TV on Vimeo.


No i jest - piąty odcinek Postprodukcji, w którym tym razem z Gośką próbujemy dojść do porozumienia, o co tak naprawdę chodzi w tych Łowcach głów, nakręconych na podstawie powieści Jo Nesbo. Dość powiedzieć, że idzie nam to raczej ciężko... Jeśli ktoś jest ciekaw, jaki związek ma film Mortena Tylduma z Avengers, oraz co do cholery robią w Norwegii goście z Gry o Tron, a zwłaszcza Jamie Lannister, zapraszam do obejrzenia ;]

Filmik dostępny także za pośrednictwem Youtube.

środa, 6 czerwca 2012

Wirtualna wojna czyli długi lot bez przewijania.



Zabawne czasy nam nastały. Na portalach internetowych o tematyce przeróżnej – począwszy od polityki, poprzez zabawne obrazki, kończąc na modzie – wszędzie góra memów dotyczących Diablo III i zbliżającej się apokalipsy, kiedy gracze zapomną o realnym świecie i będą siekli demony do upadłego. W tiwi dziwne reportaże o tym, jak to gierki robią ludziom kisiel z mózgu, zamieniając boru ducha winnych gimnazjalistów w ociekających krwią i flakami psychopatycznych, seryjnych morderców, dokonujących masowych zabójstw za pomocą zardzewiałej łyżeczki do lodów, alternatywnie bawiących się w zombie i odgryzających ludziom twarze. A w kinie* Jacek Bławut, po sześciu latach pracy, uderza z Wirtualna wojną – swoim ostatnim filmem dokumentalnym, opowiadającym o zapaleńcach symulatora lotów z czasów II wojny światowej.

Po prawdzie mam wrażenie, że dopuszczam się tutaj małego nadużycia, stawiając ten film obok dwóch powyższych przykładów, jako że Wirtualna wojna nie jest dokumentem dotyczącym graczy – a właściwie dotyczącym nie tylko ich, ale podejmującym zdecydowanie szersze spektrum zagadnień. Z jednej strony mamy tutaj portret kilkunastu graczy z Polski, USA, Niemiec i Rosji, skupionych wokół jednego tytułu (niewymieniona w filmie gra Ił-2 Sturmovik). Rzut oka wystarczy, by przekonać się, że grupa nijak ma się do wyobrażenia o graczu, jako pryszczatym, zapuszczonym nastolatku: po stronie aliantów znajdziemy diakona, starszego wiekiem prokuratora, muzyka, kierowcę w przedsiębiorstwie; w nazistowskich barwach spotkamy zarówno młodego architekta, studenta, jak i artystę, który lata we własnoręcznie wykonanej replice kokpitu samolotu. Bławut wchodzi do ich życia, pokazuje ich mieszkania, rozmawia z członkami rodziny, wypytuje o to, co sprawiło, że tak mocno wciągnęli się w grę. Śmiech związany z próbami wytłumaczenia fenomenu żonom miesza się z gorzkimi obserwacjami dotyczącymi wielu nocy spędzonych na długich lotach i ochronie nieba przed samolotami Luftwaffe. Reżyser nie ocenia graczy – nawet, jeśli ich wypowiedzi, postawy czy ideały mogą wydawać się kontrowersyjne. Zamiast tego wnika w przyczyny ich zafascynowania symulatorem i powietrzną walką: chęć służby w lotnictwie, przeszłość w wojsku, rodzinę służącą na frontach II wojny światowej.